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原型的选择决定着三维动画制作的成败

author:深港影视传媒

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time:2020-01-18 08:18:01

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我们这里所讲的动画,是特指以叙事为目的的商业动画电影。因为我们分析动画的目的是为了让更多的创作者能学习其思维方式和方法。从很大意义上来说,只有商业动画才具有这样的可能。实验性的艺术三维动画制作公司,其本质就是要创造一种不可模仿的独立个体。这一类动画完全可以超越一般意义上的故事、人物、镜头。有时甚至只是其中某一元素的夸张放大,这种带有很强独特性(不确定性)的实验动画,对于人类的精神世界来说,有着非凡的意义。但是,因为这种不确定性,我们以此作为类型分析的意义也就失去了。而商业动画从产生那一天开始就立足于原型扩展上,在故事的象征中,寻找动画的各种形式与包装。动画在故事长片诞生之前的短片探索时期,动画师们更多地将立足点放在动画技术上,思考怎么将各种材质、技巧,各种机械和连续画面结合起来,为动画的表现创造更多可能性。当这个阶段过去,动画从普通电影的映前加映成为单独的艺术品种时,动画叙事的独特性就提上了重要日程,而且一大批前辈都在为这一艺术魅力努力着。

宫崎骏说:“尽管通俗作品或有浅薄,但它们必须有真情流露。观赏它们的门槛又低又宽,想进去的人并不会受到阻拦,而其出口却使人获得极高的心灵净化效果。要在观众心里留下一段关于动画的正面而美好的感觉,决不可用低劣的情感或扭曲的事理来取代。”大师在这里强调一个“门槛”和“出口”的关系。门槛要低,出口要高,这就是动画虚拟现实中原型的意义所在。原型首先是全片的精神所指,但是它既是中心又是宫崎骏所说的门槛,门槛是低的,也就是说原型不复杂,不高深,是人人心目中最简单的一个意象。

动画本身的特质决定了它与“原型”关系更为直接。首先,动画的绝大多数受众是更接近于人类原始状态的儿童,他们在理解上、感受上,相对成人都要清晰,对于“原型”的张力会有更加强烈的感知。但这并不是说,成人的感知就是迟钝的,而是因为成人经过成长的阶段,在思维方式及价值判断上更加社会化,从而丧失了最为“本真”的欲望。并且,由于成人在社会化过程中,面对的社会中的人和事相对复杂,造成其在观赏影片时,更多的可能是要联系自己的经历,这对于“原型”设定是有影响的。儿童却没有这些障碍,所以,动画片成为天然原型的载体。

其次,动画本身在艺术机制上,对于“原型”来说,更有对应性。我们知道动画在视觉上比其他影像品种更加抽象。复杂多变的世界在动画中更多地抽象成为“形与形的关系”,动画无论是积极“写实”还是尽量“生活化”,“抽象变形”是不可避免的。不仅如此,在电影语言中,属于动画的语言也基本上是抽象的。表面上,电影的基本镜头方式,无论是景别、角度还是运动镜头的推、拉、摇、移,在动画视听中皆是使用画面来营造一种镜头假象。这种“假”就是动画本身的特质。更深入地来看,动画在其视听的镜头意象上虽然也是出自电影的蒙太奇理论(机械动画制作),但是,动画不是照搬,而是一直在寻找自己的转化之道。经过近百年的发展,动画自身的镜头节奏形式已成立,关于动画的“动”、动画的长镜头、动画的前后景关系及所有的语言都是在抽象总结中体现出特色的。从某种角度来说,抽象与“原型”都是在寻找事物最本质的规律,当这两者结合起来共同作用于动画的时候,我们确切地感受到了动画魅力的组合方式。

无论是从动画的本质来看,还是从动画观众的群体来看,动画的秘密都是来自于对“原型”的放大。特别是对商业动画来说,创意的前提就在于许多内在原型不可更改。因为某一类型片的内在原型为观众所熟知后,观众对以这一名义或者叙事模式推出的影片就有固定的期待。当然,不是说一个动画就是一个原型,在大的主题原型下,优秀的动画一定会设置更多的原型细节。所以,动画创造者应该把精力放在动画原型的语言外化程式亡。也就是说不能将原型生硬地塞进剧情,为了对原型的欣赏而设置概念化的情节。有一种思维方式坚持认为,动画的模式太类同,无论是整体的主题模式,还是细节的情节模式都比较倾向于在某个套路中叙事。而且在价值判断上也是永远的二元对立,最终只是给予观众道德满足感。这时候,如果再强调动画中的“原型”,是不是会更让这种说法有了理论的落脚点呢?因为在很大程度上,原型就是“模式化”。

为什么说动画的秘密就是原型呢?难道是赞成动画的“模式化”?事实上,以上的看法是将个体艺术创作与娱乐产品混为一谈,并对商业动画叙事系统极其陌生的看法。动画在本书的探讨中有一个基本定位,就是将动画看成一种娱乐产品,而不是纯粹的艺术作品。这里研究的是这个娱乐产品的艺术规律,而不是艺术作品的商业价值。从表面上看,这并没有太大区别,但是,本体定位直接决定对待这一产品的基本态度与创作行为。我们既然将动画定位在娱乐产品上,那就是要求这个作品能在自己的艺术领域影响观众,商业长片的叙事动画作为视听艺术的一种,总是要在一个完整的故事中让观众去感知角色的命运与性格,从而形成心理认同,在共鸣中得到娱乐。

原型首先为叙事动画寻找到了一个故事的起因,也就是情节动机,比如在动画中最常见的主题原型战争、复仇、寻宝、冒险、寻亲、漫游等。这里的任何一个原型确实都为全剧提供了最重要的基点,也就是说,故事来源于这个原型,线索围绕着这个原型,每一次情节推进都是为了解决原型中的问题,或是更进一步地交代原型的主题。所以,在经典的叙事动画中,每一个变化关键点上都会有与原型有关的道具或场景,这并不是偶然的,这是作者在自觉与不自觉的状态中成功使用原型的结果。